Projects/Amnyang(14)
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[압량(Amnyang)] #8. 2D 주인공 이동 중 점프(Move Jump), 착지 후 경직 딜레이 구현하기
점프에 대한 요구사항 제자리 점프일 경우, 좌우 이동 불가 이동 중 점프할 경우, 포물선 궤도를 그리며 점프 점프 중엔 반대 방향으로 돌아보는 모션 불가 점프 후 착지 시 약간의 경직이 있음 저번 글에서 두 가지는 구현을 했던 걸로 기억한다. (글을 적는 시점에 생각이 안 났다,,,) 이제 제자리 점프 후에 착지 시, 약간의 경직을 줘서 바로 달리지 못하도록 구현해야 한다. 이동 중 점프는 제자리 점프와는 모션이 다르므로 각각 구분해서 조작이 되도록 적용해줘야 한다. 1. 이동하면서 점프하는 애니메이션 적용하기 이동 중 점프 모션은 딱히 만들 게 없다. 그냥 적당한 간격의 프레임을 두고 팔, 다리, 목 등을 살짝 움직이는 효과만 주면 됐다. 믿기지 않겠지만, 정말로 이게 다다. 이제 스크립트에서, 제자리..
2022.02.07 -
[압량(Amnyang)] #7. 2D 주인공 제자리 점프(Sargent Jump), 착지(Landing) 애니메이션 추가하기
점프를 구현하기 전에 우선 점프 조작에 대한 컨셉을 확실히 잡고 가야할 것 같았다. 점프 중 좌우 이동이 가능한지, 아니면 점프를 진행한 방향으로만 이동이 가능한지 등에 대한 확실한 기획이 필요했다. 의논해본 결과, 배틀그라운드 게임처럼의 조작감을 생각하면 될 것 같다고 했다. 즉, 요구사항은 다음과 같았다. 제자리 점프일 경우, 좌우 이동 불가 이동 중 점프할 경우, 포물선 궤도를 그리며 점프 점프 중엔 반대 방향으로 돌아보는 모션 불가 점프 후 착지 시 약간의 경직이 있음 일단 만들기 전, 기획자와 얘기를 하며 의논한 부분은 위와 같다. 제자리 점프, 이동 중 점프, 착지 모션 이렇게 3개가 필요할 것 같다. 글이 길어질 것 같기에, 이 글에서는 제자리 점프와 착지 애니메이션을 통한 제자리 점프 내용..
2022.02.06 -
[압량(Amnyang)] #6. 2D 주인공 캐릭터 달리기(Run) 애니메이션 추가하기
학교에서 일주일간 진행했던 게임 교육 특강을 듣고, 설 연휴도 겹쳐서 작업 스케쥴이 다소 밀렸다. 설 연휴가 끝난 후에 회의를 진행했고, 프로젝트 종료일인 2월 말까지 얼마 남지 않은 탓에 세부적인 디테일은 포기하기로 했다. 캐릭터가 숨는 모션, 적이 찾는 시늉을 하는 모션, 문 열리거나 상호작용하는 모션 등이 있으면 게임 완성도는 올라가지만 시간이 부족하다. 디자이너 님도 한 분밖에 없다보니 UI와 배경작업도 하셔야 하는데 그거까지 할 시간이 없으실 것 같다. 그래서, 우선 게임 플레이에 필수적인 요소들만 먼저 빠르게 구현하기로 했다. 저번 글에서 주인공 캐릭터의 Idle, Walk 애니메이션을 작업했는데, 다음 애니메이션은 달리기(Run)다. 1. 달리기(Run) 애니메이션 제작하기 걷기(Walk)를..
2022.02.05 -
[압량(Amnyang)] #5. 2D에서 Y축 회전을 통한 문 열리고 닫는 효과 구현하기
캐릭터 애니메이션들도 고민을 많이 했지만, 사실 그만큼 또 걱정됐던 게 문 열리고 닫히는 애니메이션이었다. 페이지 애니메이션을 사용하기엔 디자이너님이 바빴고, 2D Bone Animation으로는 Z축 방향쪽(화면 안 ~ 화면 밖)으로의 회전을 구현할 수가 없었다. 그래서 공부를 하며 찾아보다가, 그냥 Y축으로 90도 회전하는 게 제일 그럴 듯하게 구현할 수 있겠다는 결론을 내렸다. 문이 연결된 경첩 쪽 위치를 기준으로 Y축 90도 회전 (문 열리고 닫히는 효과 구현) 레이어 렌더링 우선순위 설정 1. 문의 회전축 기준 위치 설정하기 유니티 오브젝트는 기본적으로 자신의 피벗(Pivot)을 기준으로 연산을 진행한다. 위치, 회전, 크기 등등 이 피벗 포인트 위치를 시작 기준으로 설정한다는 소리다. 하지만 ..
2022.01.22 -
[압량(Amnyang)] #4. 키 입력을 받아 2D 캐릭터 좌우 이동 구현하기
Walk 애니메이션도 생겼겠다. 이제 캐릭터 좌우 이동을 구현할 차례다. 2D 게임이긴 하지만, 지금 개발하는 게임은 상하 이동은 요구되지 않는다. 그래서 간단하게 좌우 이동만 먼저 구현해보기로 했다. Rigidbody 2D의 Velocity(속도)를 통해 좌우 이동 구현 Walk, Idle 애니메이션을 적절한 타이밍에 사용해주기 Transform의 Scale의 X 값의 부호를 바꿔서 캐릭터가 바라보는 방향 전환 구현 1. 키 입력 받기 Girl Controller라는 스크립트를 하나 만들어서 Character 오브젝트에 부착해줬다. 키 입력은 유니티에서 제공하는 Input.GetAxisRaw() 함수를 사용하여 받을 계획이다. Input.GetAxisRaw("Horizontal")로 매개변수로 주면 다..
2022.01.22 -
[압량(Amnyang)] #3. 2D 주인공 캐릭터 Idle, Walk, EyeBlink 애니메이션 클립 만들기
이전 글에서 눈 부위는 따로 머리 뼈대(Head Bone) 자식 오브젝트로 달아줬었는데, 원래라면 눈도 포토샵 작업에서 따로 레이어(Layer)를 나눠서 한 PSB 파일에 같이 있는 게 좋긴 하다. /* 뼈대 자식으로 넣어주지 않으면, 뼈대가 움직일 때 해당 오브젝트는 같이 움직이지 않는다. */ 그런데, 기존에는 눈 깜빡임을 구현할 생각이 없었는데 좀 더 사실적인 연출을 위해 넣어야 하다보니 디자이너님께서 다시 재작업을 해야하는 상황이 일어났다. 그러는 과정에서 눈이 없는 캐릭터 파일과 눈만 따로 있는 파일 2개를 받게 된 것이다. /* 이전 글에서 눈이 처음에 없었던 이유였다. */ 음.. 일단 이걸로 눈 깜빡임을 구현해보자. 1. 눈 깜빡임 애니메이션 및 랜덤 깜빡임 스크립트 제작 눈 깜빡임 애니메..
2022.01.21