2D
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다음 💡네임스페이스 사용 선언이 필요하다. using UnityEngine.Experimental.Rendering.Universal; 그리고 사용하면 된다. 다음처럼 GetComponent()로 불러와도 되고, 변수를 public으로 선언하여 인스펙터에서 넣어서 사용해도 된다. private Light2D _light; void Start() { _light = GetComponent(); }
[Unity] "Universal RP Light 2D"를 스크립트 제어하기다음 💡네임스페이스 사용 선언이 필요하다. using UnityEngine.Experimental.Rendering.Universal; 그리고 사용하면 된다. 다음처럼 GetComponent()로 불러와도 되고, 변수를 public으로 선언하여 인스펙터에서 넣어서 사용해도 된다. private Light2D _light; void Start() { _light = GetComponent(); }
2022.02.20 -
Platform Effector 2D 콜라이더에 일방향 충돌, 측면 부분의 마찰력/반발력 제거 등의 설정할 수 있는 컴포넌트 메이플스토리의 지형을 보면, 땅의 윗 부분은 충돌이 일어나지만 아랫 부분은 일어나지 않는다. 이런 일방향 충돌을 구현할 수 있다. 그 외에도, 2D 캐릭터가 벽면 콜라이더 오브젝트의 마찰력 때문에 벽에 끼어서 자연스럽게 내려오지 않는 상황도 해결할 수 있다. 이펙터(Effector)와 함께 사용하는 콜라이더는 다른 콜라이더와의 충돌을 위해, 일반적으로 트리거 모드로 설정되지 않는다. 이펙터를 적용할 콜라이더의 Used By Effector 프로퍼티를 활성화해야 한다. Platform Effector 2D의 프로퍼티 Used Collider Mask : Collider Mask 프로..
[Unity] 일방향 충돌, 측면 마찰 및 반발력을 설정할 수 있는 Platform Effector 2DPlatform Effector 2D 콜라이더에 일방향 충돌, 측면 부분의 마찰력/반발력 제거 등의 설정할 수 있는 컴포넌트 메이플스토리의 지형을 보면, 땅의 윗 부분은 충돌이 일어나지만 아랫 부분은 일어나지 않는다. 이런 일방향 충돌을 구현할 수 있다. 그 외에도, 2D 캐릭터가 벽면 콜라이더 오브젝트의 마찰력 때문에 벽에 끼어서 자연스럽게 내려오지 않는 상황도 해결할 수 있다. 이펙터(Effector)와 함께 사용하는 콜라이더는 다른 콜라이더와의 충돌을 위해, 일반적으로 트리거 모드로 설정되지 않는다. 이펙터를 적용할 콜라이더의 Used By Effector 프로퍼티를 활성화해야 한다. Platform Effector 2D의 프로퍼티 Used Collider Mask : Collider Mask 프로..
2022.02.19 -
프로젝트 개발 진행 초기에 디자이너 님께서 구현해보고 싶다는 내용이 있었다. "집 창문에서 사람이 떨어지는 연출을 넣고 싶다."고 하셨었다. 그래서 오늘 그 부분을 이뤄드리려고 구현에 들어갔는데, 아쉽게도 디자이너 님께서 포토샵 작업하실 때 레이어를 덜 나누셨다. 그래서, 사람이 떨어지는 걸 구현할 수가 없었다. 그래도, 좀 그럴싸하게 어떻게 공포스런 느낌을 줄 수 없을까 내 자신 나름대로 고민을 해봤다. 빨간 조명이 뜨면서 어떤 남자가 창문에서 서 있는 모습도 괜찮지 않을까란 생각이 들었다. 그래서 우선 구현에 들어가봤다. 1. 색감 탁하게 만들기 전역 조명의 세기를 낮춰도, 기본적으로 약간 밝은 톤으로 만들어진 이미지들이었기에 어두운 느낌을 내질 못했다. 그래서, 스프라이트의 Color 프로퍼티를 통..
[압량(Amnyang)] #11. 2D 공포 분위기 조성용 이벤트 만들기프로젝트 개발 진행 초기에 디자이너 님께서 구현해보고 싶다는 내용이 있었다. "집 창문에서 사람이 떨어지는 연출을 넣고 싶다."고 하셨었다. 그래서 오늘 그 부분을 이뤄드리려고 구현에 들어갔는데, 아쉽게도 디자이너 님께서 포토샵 작업하실 때 레이어를 덜 나누셨다. 그래서, 사람이 떨어지는 걸 구현할 수가 없었다. 그래도, 좀 그럴싸하게 어떻게 공포스런 느낌을 줄 수 없을까 내 자신 나름대로 고민을 해봤다. 빨간 조명이 뜨면서 어떤 남자가 창문에서 서 있는 모습도 괜찮지 않을까란 생각이 들었다. 그래서 우선 구현에 들어가봤다. 1. 색감 탁하게 만들기 전역 조명의 세기를 낮춰도, 기본적으로 약간 밝은 톤으로 만들어진 이미지들이었기에 어두운 느낌을 내질 못했다. 그래서, 스프라이트의 Color 프로퍼티를 통..
2022.02.15 -
배경 오브젝트들 중에 플레이어와 상호작용이 가능한 오브젝트들이 몇 개 존재한다. 해당 오브젝트들과 상호작용을 하면, 오브젝트의 역할에 맡는 상호작용이 일어날 수 있게 만들어야 한다. 여러 종류가 있다. 단순 텍스트만 표시하여, 게임 스토리 진행에 대한 정보를 줄 수 있는 오브젝트 적의 추적을 피해, 숨을 수 있는 오브젝트 (ex. 우체통) 게임 진행을 하기 위해 얻어야 하는 오브젝트 (ex. 열쇠) 단순 구현에는 별로 어렵지 않은 작업들이다. 하지만, 나중에 새로운 종류의 오브젝트들이 추가될 수도 있을 것이고, 거기에 맞춰서 유동적으로 유지보수 및 추가가 용이하도록 만들어야 한다. 그래서 나는, 다음과 같은 구조를 생각했다. 플레이어(주인공)은 주변에 상호 작용 가능한 오브젝트가 있을 경우, 해당 오브젝..
[압량(Amnyang)] #10. 2D 게임 상호작용 시스템(숨기) 만들기 + 수많은 버그 수정배경 오브젝트들 중에 플레이어와 상호작용이 가능한 오브젝트들이 몇 개 존재한다. 해당 오브젝트들과 상호작용을 하면, 오브젝트의 역할에 맡는 상호작용이 일어날 수 있게 만들어야 한다. 여러 종류가 있다. 단순 텍스트만 표시하여, 게임 스토리 진행에 대한 정보를 줄 수 있는 오브젝트 적의 추적을 피해, 숨을 수 있는 오브젝트 (ex. 우체통) 게임 진행을 하기 위해 얻어야 하는 오브젝트 (ex. 열쇠) 단순 구현에는 별로 어렵지 않은 작업들이다. 하지만, 나중에 새로운 종류의 오브젝트들이 추가될 수도 있을 것이고, 거기에 맞춰서 유동적으로 유지보수 및 추가가 용이하도록 만들어야 한다. 그래서 나는, 다음과 같은 구조를 생각했다. 플레이어(주인공)은 주변에 상호 작용 가능한 오브젝트가 있을 경우, 해당 오브젝..
2022.02.14 -
이제 이 프로토타입 개발 프로젝트도 여정의 끝이 조금씩 보이기 시작하는 듯하다. 물론 아직 다음 스테이지 내부 구현도 해야 하고, 게임 시작 전 서사 또한 간단하게 구현해야 하지만 그건 그 때 생각하자. 디자이너 님께서 고생을 정말 많이 해주신다. 원래라면 여러 디자이너 분들이 각 파트별로 담당하시게 될 텐데, 그걸 혼자서 처리하고 계시니.... 그런 디자이너 님의 노고가 들어간 배경 및 배경 오브젝트들이 거의 다 완성이 되었다. 배경 이미지들(뒷산 배경 등)은 아직 진행 중이시고, 길가에 있는 배경 오브젝트(전봇대 등)들은 완성이 되었다. 그래서 그것들부터 우선적으로 배치를 하려고 했다. 1. 배경 배치 전, 실수한 부분을 깨닫다. 그런데, 초보 개발자들의 모임이라서 그런지 실수를 하고 말았다. 개발 ..
[압량(Amnyang)] #9. 2D 게임 배경 간단히 배치 및 카메라 추적 이동 구현하기이제 이 프로토타입 개발 프로젝트도 여정의 끝이 조금씩 보이기 시작하는 듯하다. 물론 아직 다음 스테이지 내부 구현도 해야 하고, 게임 시작 전 서사 또한 간단하게 구현해야 하지만 그건 그 때 생각하자. 디자이너 님께서 고생을 정말 많이 해주신다. 원래라면 여러 디자이너 분들이 각 파트별로 담당하시게 될 텐데, 그걸 혼자서 처리하고 계시니.... 그런 디자이너 님의 노고가 들어간 배경 및 배경 오브젝트들이 거의 다 완성이 되었다. 배경 이미지들(뒷산 배경 등)은 아직 진행 중이시고, 길가에 있는 배경 오브젝트(전봇대 등)들은 완성이 되었다. 그래서 그것들부터 우선적으로 배치를 하려고 했다. 1. 배경 배치 전, 실수한 부분을 깨닫다. 그런데, 초보 개발자들의 모임이라서 그런지 실수를 하고 말았다. 개발 ..
2022.02.13 -
점프에 대한 요구사항 제자리 점프일 경우, 좌우 이동 불가 이동 중 점프할 경우, 포물선 궤도를 그리며 점프 점프 중엔 반대 방향으로 돌아보는 모션 불가 점프 후 착지 시 약간의 경직이 있음 저번 글에서 두 가지는 구현을 했던 걸로 기억한다. (글을 적는 시점에 생각이 안 났다,,,) 이제 제자리 점프 후에 착지 시, 약간의 경직을 줘서 바로 달리지 못하도록 구현해야 한다. 이동 중 점프는 제자리 점프와는 모션이 다르므로 각각 구분해서 조작이 되도록 적용해줘야 한다. 1. 이동하면서 점프하는 애니메이션 적용하기 이동 중 점프 모션은 딱히 만들 게 없다. 그냥 적당한 간격의 프레임을 두고 팔, 다리, 목 등을 살짝 움직이는 효과만 주면 됐다. 믿기지 않겠지만, 정말로 이게 다다. 이제 스크립트에서, 제자리..
[압량(Amnyang)] #8. 2D 주인공 이동 중 점프(Move Jump), 착지 후 경직 딜레이 구현하기점프에 대한 요구사항 제자리 점프일 경우, 좌우 이동 불가 이동 중 점프할 경우, 포물선 궤도를 그리며 점프 점프 중엔 반대 방향으로 돌아보는 모션 불가 점프 후 착지 시 약간의 경직이 있음 저번 글에서 두 가지는 구현을 했던 걸로 기억한다. (글을 적는 시점에 생각이 안 났다,,,) 이제 제자리 점프 후에 착지 시, 약간의 경직을 줘서 바로 달리지 못하도록 구현해야 한다. 이동 중 점프는 제자리 점프와는 모션이 다르므로 각각 구분해서 조작이 되도록 적용해줘야 한다. 1. 이동하면서 점프하는 애니메이션 적용하기 이동 중 점프 모션은 딱히 만들 게 없다. 그냥 적당한 간격의 프레임을 두고 팔, 다리, 목 등을 살짝 움직이는 효과만 주면 됐다. 믿기지 않겠지만, 정말로 이게 다다. 이제 스크립트에서, 제자리..
2022.02.07 -
점프를 구현하기 전에 우선 점프 조작에 대한 컨셉을 확실히 잡고 가야할 것 같았다. 점프 중 좌우 이동이 가능한지, 아니면 점프를 진행한 방향으로만 이동이 가능한지 등에 대한 확실한 기획이 필요했다. 의논해본 결과, 배틀그라운드 게임처럼의 조작감을 생각하면 될 것 같다고 했다. 즉, 요구사항은 다음과 같았다. 제자리 점프일 경우, 좌우 이동 불가 이동 중 점프할 경우, 포물선 궤도를 그리며 점프 점프 중엔 반대 방향으로 돌아보는 모션 불가 점프 후 착지 시 약간의 경직이 있음 일단 만들기 전, 기획자와 얘기를 하며 의논한 부분은 위와 같다. 제자리 점프, 이동 중 점프, 착지 모션 이렇게 3개가 필요할 것 같다. 글이 길어질 것 같기에, 이 글에서는 제자리 점프와 착지 애니메이션을 통한 제자리 점프 내용..
[압량(Amnyang)] #7. 2D 주인공 제자리 점프(Sargent Jump), 착지(Landing) 애니메이션 추가하기점프를 구현하기 전에 우선 점프 조작에 대한 컨셉을 확실히 잡고 가야할 것 같았다. 점프 중 좌우 이동이 가능한지, 아니면 점프를 진행한 방향으로만 이동이 가능한지 등에 대한 확실한 기획이 필요했다. 의논해본 결과, 배틀그라운드 게임처럼의 조작감을 생각하면 될 것 같다고 했다. 즉, 요구사항은 다음과 같았다. 제자리 점프일 경우, 좌우 이동 불가 이동 중 점프할 경우, 포물선 궤도를 그리며 점프 점프 중엔 반대 방향으로 돌아보는 모션 불가 점프 후 착지 시 약간의 경직이 있음 일단 만들기 전, 기획자와 얘기를 하며 의논한 부분은 위와 같다. 제자리 점프, 이동 중 점프, 착지 모션 이렇게 3개가 필요할 것 같다. 글이 길어질 것 같기에, 이 글에서는 제자리 점프와 착지 애니메이션을 통한 제자리 점프 내용..
2022.02.06 -
학교에서 일주일간 진행했던 게임 교육 특강을 듣고, 설 연휴도 겹쳐서 작업 스케쥴이 다소 밀렸다. 설 연휴가 끝난 후에 회의를 진행했고, 프로젝트 종료일인 2월 말까지 얼마 남지 않은 탓에 세부적인 디테일은 포기하기로 했다. 캐릭터가 숨는 모션, 적이 찾는 시늉을 하는 모션, 문 열리거나 상호작용하는 모션 등이 있으면 게임 완성도는 올라가지만 시간이 부족하다. 디자이너 님도 한 분밖에 없다보니 UI와 배경작업도 하셔야 하는데 그거까지 할 시간이 없으실 것 같다. 그래서, 우선 게임 플레이에 필수적인 요소들만 먼저 빠르게 구현하기로 했다. 저번 글에서 주인공 캐릭터의 Idle, Walk 애니메이션을 작업했는데, 다음 애니메이션은 달리기(Run)다. 1. 달리기(Run) 애니메이션 제작하기 걷기(Walk)를..
[압량(Amnyang)] #6. 2D 주인공 캐릭터 달리기(Run) 애니메이션 추가하기학교에서 일주일간 진행했던 게임 교육 특강을 듣고, 설 연휴도 겹쳐서 작업 스케쥴이 다소 밀렸다. 설 연휴가 끝난 후에 회의를 진행했고, 프로젝트 종료일인 2월 말까지 얼마 남지 않은 탓에 세부적인 디테일은 포기하기로 했다. 캐릭터가 숨는 모션, 적이 찾는 시늉을 하는 모션, 문 열리거나 상호작용하는 모션 등이 있으면 게임 완성도는 올라가지만 시간이 부족하다. 디자이너 님도 한 분밖에 없다보니 UI와 배경작업도 하셔야 하는데 그거까지 할 시간이 없으실 것 같다. 그래서, 우선 게임 플레이에 필수적인 요소들만 먼저 빠르게 구현하기로 했다. 저번 글에서 주인공 캐릭터의 Idle, Walk 애니메이션을 작업했는데, 다음 애니메이션은 달리기(Run)다. 1. 달리기(Run) 애니메이션 제작하기 걷기(Walk)를..
2022.02.05