2D(12)
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[압량(Amnyang)] #7. 2D 주인공 제자리 점프(Sargent Jump), 착지(Landing) 애니메이션 추가하기
점프를 구현하기 전에 우선 점프 조작에 대한 컨셉을 확실히 잡고 가야할 것 같았다. 점프 중 좌우 이동이 가능한지, 아니면 점프를 진행한 방향으로만 이동이 가능한지 등에 대한 확실한 기획이 필요했다. 의논해본 결과, 배틀그라운드 게임처럼의 조작감을 생각하면 될 것 같다고 했다. 즉, 요구사항은 다음과 같았다. 제자리 점프일 경우, 좌우 이동 불가 이동 중 점프할 경우, 포물선 궤도를 그리며 점프 점프 중엔 반대 방향으로 돌아보는 모션 불가 점프 후 착지 시 약간의 경직이 있음 일단 만들기 전, 기획자와 얘기를 하며 의논한 부분은 위와 같다. 제자리 점프, 이동 중 점프, 착지 모션 이렇게 3개가 필요할 것 같다. 글이 길어질 것 같기에, 이 글에서는 제자리 점프와 착지 애니메이션을 통한 제자리 점프 내용..
2022.02.06 -
[압량(Amnyang)] #6. 2D 주인공 캐릭터 달리기(Run) 애니메이션 추가하기
학교에서 일주일간 진행했던 게임 교육 특강을 듣고, 설 연휴도 겹쳐서 작업 스케쥴이 다소 밀렸다. 설 연휴가 끝난 후에 회의를 진행했고, 프로젝트 종료일인 2월 말까지 얼마 남지 않은 탓에 세부적인 디테일은 포기하기로 했다. 캐릭터가 숨는 모션, 적이 찾는 시늉을 하는 모션, 문 열리거나 상호작용하는 모션 등이 있으면 게임 완성도는 올라가지만 시간이 부족하다. 디자이너 님도 한 분밖에 없다보니 UI와 배경작업도 하셔야 하는데 그거까지 할 시간이 없으실 것 같다. 그래서, 우선 게임 플레이에 필수적인 요소들만 먼저 빠르게 구현하기로 했다. 저번 글에서 주인공 캐릭터의 Idle, Walk 애니메이션을 작업했는데, 다음 애니메이션은 달리기(Run)다. 1. 달리기(Run) 애니메이션 제작하기 걷기(Walk)를..
2022.02.05 -
[압량(Amnyang)] #4. 키 입력을 받아 2D 캐릭터 좌우 이동 구현하기
Walk 애니메이션도 생겼겠다. 이제 캐릭터 좌우 이동을 구현할 차례다. 2D 게임이긴 하지만, 지금 개발하는 게임은 상하 이동은 요구되지 않는다. 그래서 간단하게 좌우 이동만 먼저 구현해보기로 했다. Rigidbody 2D의 Velocity(속도)를 통해 좌우 이동 구현 Walk, Idle 애니메이션을 적절한 타이밍에 사용해주기 Transform의 Scale의 X 값의 부호를 바꿔서 캐릭터가 바라보는 방향 전환 구현 1. 키 입력 받기 Girl Controller라는 스크립트를 하나 만들어서 Character 오브젝트에 부착해줬다. 키 입력은 유니티에서 제공하는 Input.GetAxisRaw() 함수를 사용하여 받을 계획이다. Input.GetAxisRaw("Horizontal")로 매개변수로 주면 다..
2022.01.22 -
[압량(Amnyang)] #3. 2D 주인공 캐릭터 Idle, Walk, EyeBlink 애니메이션 클립 만들기
이전 글에서 눈 부위는 따로 머리 뼈대(Head Bone) 자식 오브젝트로 달아줬었는데, 원래라면 눈도 포토샵 작업에서 따로 레이어(Layer)를 나눠서 한 PSB 파일에 같이 있는 게 좋긴 하다. /* 뼈대 자식으로 넣어주지 않으면, 뼈대가 움직일 때 해당 오브젝트는 같이 움직이지 않는다. */ 그런데, 기존에는 눈 깜빡임을 구현할 생각이 없었는데 좀 더 사실적인 연출을 위해 넣어야 하다보니 디자이너님께서 다시 재작업을 해야하는 상황이 일어났다. 그러는 과정에서 눈이 없는 캐릭터 파일과 눈만 따로 있는 파일 2개를 받게 된 것이다. /* 이전 글에서 눈이 처음에 없었던 이유였다. */ 음.. 일단 이걸로 눈 깜빡임을 구현해보자. 1. 눈 깜빡임 애니메이션 및 랜덤 깜빡임 스크립트 제작 눈 깜빡임 애니메..
2022.01.21 -
[압량(Amnyang)] #2. 2D Bone Animation으로 주인공 애니메이션 제작하기
디자이너님께 오늘 최종 완성된 주인공 캐릭터 리소스를 받았다. 그동안은 주인공 중간 완성본을 가지고 연습했는데, 드디어 본 작업을 진행할 수 있을 것 같다. 심혈을 기울여서 한 번 만들어보자! 1. 뼈대(Bone) 작업 및 메시(Mesh) 생성 작업하기 먼저 캐릭터 리소스를 PSB 파일로 유니티에 받아와서, Skinning Editor에서 편집을 시작했다. 우선, 캐릭터의 움직임에 기반이 될 뼈대 생성 작업부터 해줬다. 각 레이어별로 기반이 될 메인 뼈대를 하나씩 지정해줬다. 예를 들면, 머리 레이어라면 머리 뼈, 오른쪽 팔 레이어라면 윗팔뼈를 루트(Root)로 시작하여 손뼈까지 내려가는 등의 작업을 진행해줬다. 사람의 몸의 특성상, 몸통이 움직이면 목, 머리, 팔, 다리가 다 움직일 수 밖에 없다. 그..
2022.01.21 -
[압량(Amnyang)] #1. 2D Bone Animation으로 흔들리는 배경 오브젝트 구현하기
현재 나는 겨울방학동안 실력 증진을 위한 유니티 게임 개발 프로젝트를 진행 중이다. 나까지 총 기획 1명, 프로그래밍 2명, 아트 1명으로 구성된 대학생들이다. 다들 경험이 없는 초보 개발자들이지만, 게임을 만들고 싶어하는 열정이 가득한 사람들이며 각자 자기 분야에 대해 공부를 하면서 실력을 쌓아가고 있는 중이다. 그러던 중, 디자이너 분께 다음과 같은 요구사항을 받았다. 혹시 나무에 걸려 있는 천이 바람에 흔들리는 효과를 줄 수 있나요? 그래도 유니티 애니메이션(Animation)과 애니메이터(Animator)에 대해서는 어느정도 조금 공부를 해 놓은 상황이었다. 하지만, 어떤 애니메이션 기법으로 구현을 할 지 고민이었다. 그래서 유니티 에셋 스토어(Unity Asset Store)에 들어가서 2D 무..
2022.01.16