게임개발(16)
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[압량(Amnyang)] #8. 2D 주인공 이동 중 점프(Move Jump), 착지 후 경직 딜레이 구현하기
점프에 대한 요구사항 제자리 점프일 경우, 좌우 이동 불가 이동 중 점프할 경우, 포물선 궤도를 그리며 점프 점프 중엔 반대 방향으로 돌아보는 모션 불가 점프 후 착지 시 약간의 경직이 있음 저번 글에서 두 가지는 구현을 했던 걸로 기억한다. (글을 적는 시점에 생각이 안 났다,,,) 이제 제자리 점프 후에 착지 시, 약간의 경직을 줘서 바로 달리지 못하도록 구현해야 한다. 이동 중 점프는 제자리 점프와는 모션이 다르므로 각각 구분해서 조작이 되도록 적용해줘야 한다. 1. 이동하면서 점프하는 애니메이션 적용하기 이동 중 점프 모션은 딱히 만들 게 없다. 그냥 적당한 간격의 프레임을 두고 팔, 다리, 목 등을 살짝 움직이는 효과만 주면 됐다. 믿기지 않겠지만, 정말로 이게 다다. 이제 스크립트에서, 제자리..
2022.02.07 -
[압량(Amnyang)] #7. 2D 주인공 제자리 점프(Sargent Jump), 착지(Landing) 애니메이션 추가하기
점프를 구현하기 전에 우선 점프 조작에 대한 컨셉을 확실히 잡고 가야할 것 같았다. 점프 중 좌우 이동이 가능한지, 아니면 점프를 진행한 방향으로만 이동이 가능한지 등에 대한 확실한 기획이 필요했다. 의논해본 결과, 배틀그라운드 게임처럼의 조작감을 생각하면 될 것 같다고 했다. 즉, 요구사항은 다음과 같았다. 제자리 점프일 경우, 좌우 이동 불가 이동 중 점프할 경우, 포물선 궤도를 그리며 점프 점프 중엔 반대 방향으로 돌아보는 모션 불가 점프 후 착지 시 약간의 경직이 있음 일단 만들기 전, 기획자와 얘기를 하며 의논한 부분은 위와 같다. 제자리 점프, 이동 중 점프, 착지 모션 이렇게 3개가 필요할 것 같다. 글이 길어질 것 같기에, 이 글에서는 제자리 점프와 착지 애니메이션을 통한 제자리 점프 내용..
2022.02.06 -
[압량(Amnyang)] #6. 2D 주인공 캐릭터 달리기(Run) 애니메이션 추가하기
학교에서 일주일간 진행했던 게임 교육 특강을 듣고, 설 연휴도 겹쳐서 작업 스케쥴이 다소 밀렸다. 설 연휴가 끝난 후에 회의를 진행했고, 프로젝트 종료일인 2월 말까지 얼마 남지 않은 탓에 세부적인 디테일은 포기하기로 했다. 캐릭터가 숨는 모션, 적이 찾는 시늉을 하는 모션, 문 열리거나 상호작용하는 모션 등이 있으면 게임 완성도는 올라가지만 시간이 부족하다. 디자이너 님도 한 분밖에 없다보니 UI와 배경작업도 하셔야 하는데 그거까지 할 시간이 없으실 것 같다. 그래서, 우선 게임 플레이에 필수적인 요소들만 먼저 빠르게 구현하기로 했다. 저번 글에서 주인공 캐릭터의 Idle, Walk 애니메이션을 작업했는데, 다음 애니메이션은 달리기(Run)다. 1. 달리기(Run) 애니메이션 제작하기 걷기(Walk)를..
2022.02.05 -
[압량(Amnyang)] #4. 키 입력을 받아 2D 캐릭터 좌우 이동 구현하기
Walk 애니메이션도 생겼겠다. 이제 캐릭터 좌우 이동을 구현할 차례다. 2D 게임이긴 하지만, 지금 개발하는 게임은 상하 이동은 요구되지 않는다. 그래서 간단하게 좌우 이동만 먼저 구현해보기로 했다. Rigidbody 2D의 Velocity(속도)를 통해 좌우 이동 구현 Walk, Idle 애니메이션을 적절한 타이밍에 사용해주기 Transform의 Scale의 X 값의 부호를 바꿔서 캐릭터가 바라보는 방향 전환 구현 1. 키 입력 받기 Girl Controller라는 스크립트를 하나 만들어서 Character 오브젝트에 부착해줬다. 키 입력은 유니티에서 제공하는 Input.GetAxisRaw() 함수를 사용하여 받을 계획이다. Input.GetAxisRaw("Horizontal")로 매개변수로 주면 다..
2022.01.22