[압량(Amnyang)] #Final. 새로운 적, 무당(Shaman)과 게임 시작 씬, 로딩씬, 인트로씬 제작

2022. 3. 5. 14:27Projects/Amnyang

 

 

 

개발일지를 오랜만에 작성하러 왔다. 프로젝트를 개강 전까지 끝내고 싶어, 바쁘게 달린다고 글 작성할 시간이 없었다.

하지만, 결국 개강 전까지는 못 끝냈다....ㅎㅎㅎㅎ 오랜만에 글을 작성하려 하다보니, 어디서부터 적어야할 지 모르겠다. 그동안, 직면했던 고민들에 대해서 그냥 적어놔야겠다. 그러면, 나중에 볼 일이 있을지도?

 

 

1. 새로운 적, 무당(Shaman)과 집

 

[스테이지 전체 모습] 글로 작성하진 않았지만, 뒷 배경은 끝내놓은 상태

 

길가에서 다음 집까지 가는 길목은 경관(Police)이 지키고 있었다. 이번엔 집 내부에서 플레이어를 괴롭힐 새로운 적이다.

 

무당

 

사실 무당 로직을 구현하는데에 굉장히 많은 고민들이 있었고, 초반에 벌여놓은 실수때문에 타협을 할 수 밖에 없었다.

무당은 집에서 방들 사이를 랜덤으로 걸어다녀야 한다. 하지만, 집 구조가 다음과 같이 되어 있었다.

 

 

 

 

즉, 다른 방들로 가려면 방1을 제외하고는 전부 무당 집 밖으로 나오는 문을 통해 평상쪽에서 다른 방으로 가야한다.

이렇게 되면, 각 방마다 씬(Scene)으로 만들려고 했던 내 계획을 수행할 수가 없게 된다.

 

현재 씬을 플레이하고 있으면, 다른 씬들은 아직 없는 상태이기 때문에 집 안에 들어갔을 때 무당의 위치 설정을 자연스럽게 하기가 어렵다. 선택한 방에서 랜덤으로 무당이 출현해있을 확률을 설정하는 방법도, 만약에 무당을 피해 다른 방으로 들어갔는데 거기에도 무당이 있다면 이상할 것이다.

 

건물 크기 계산 미스로 무당이 집보다 큰 문제가 발생했다. 건물 크기를 더 키우자니 화질이 깨지고, 무당을 작게 하자니, 그건 어른들은 크게 묘사하여 공포스럽게 묘사하자는 컨셉과 어긋난다.

 

방1에서 사당 열쇠를 얻어 나와, 문을 열고 나가야 게임이 끝난다. 그래서 팀원들과 합의하여 그냥 무당이 안방 내부에서 왔다갔다하며 지키는 걸로 했다. 이런 문제가 있을 수 있다는 걸 또 깨닫게 되었다... 다음에는 이런 부분까지 신경써보도록 하자.

 

 

그래서, 나는 그냥 한 씬에다가 다른 공간에 각 방들을 배치하고, 문을 열어서 그리로 이동시키는 방법을 선택했다.

생각을 정리한 후, 개발을 다시 시작하려 했으나 며칠동안 계속 무리하여 몸을 고생시켰더니 몸에 문제가 생길 것 같았다.    /*  다크서클이 많이 내려와서 팬더가 되었다.  */

 

그래서, 프로그래밍 파트를 나랑 같이 맡고 있는 다른 친구에게 부탁했다. 구현해야할 목록, 어떻게 구현하면 좋을 지에 대해 내 생각을 적어놓은 인터페이스 등을 주고 나는 잠깐 쉬었다. 쉬고 돌아와보니 그 친구가 다음과 같이 배치해놨었다.

 

씬의 전체 구조 모습

 

받은 파일들을 실행해보면서 테스트를 해봤는데, 버그가 좀 많아서 수정을 진행했다. 그래도 구현을 많이 해놔서, 적절하게 수정만 진행하면 되니 확실히 좀 편했다. 수정을 하고, 이제 이 부분은 잠깐 두고 게임 시작 씬인트로 씬을 작업하러 갔다.

 

 

 

2. 게임 시작 씬

 

게임 시작 화면 (게임 이름은 "압량")

 

원래라면, 원화 또한 있어야 하는데 시간과 인력이 부족한 관계로 있는 리소스를 활용하여 만들어봤다.

시작종료 버튼 이미지 정도만 추가로 부탁드리고 전체적으로 만들었다.

 

BGM도 나오는데, 아무래도 NCS 음악들을 찾아봤는데, 이 게임에 어울리는 게 없어서 어쩔 수 없이 저작권이 있는 음악을 사용했다.   /*  이 게임은 상업적 이용 및 배포를 하지 않는 단순히 개인 제작용입니다.  */

 

그렇기 때문에 영상을 올리고 싶은데, 저작권 문제가 발생할까봐 올리진 못하겠다...ㅎㅎㅎ

BGM이 초반엔 잔잔하다가 점점 기괴하게 지지지직 거리는 소리와 함께 변해서 그런 연출을 추가로 주기 위해,

 

 

이렇게 화면이 빨간색으로 지지직 거리는 효과도 주었다. 시작 버튼을 누르면 로딩씬이 진행되고, 인트로 씬으로 넘어가게 된다. 로딩씬은 별 내용이 없어서 사진 한 장만 올려놨다.

 

로딩 씬 (빨간색 게이지 바가 채워지고 다음 씬으로 전환)

 

 

3. 인트로 씬

 

인트로 씬

 

마치 영화에서 타자 타이핑을 치며 글 내용이 나오는 효과를 주며 게임 시작 전 서사를 소개하는 식으로 했다. 잔잔하고 심오한 BGM 또한 깔아주어서 약간이라도 더 몰입할 수 있도록 해줬다.

 

원래라면 그림일기 형식으로 진행하려고 했으나, 이것 또한 리소스를 만드는데 시간이 오래 걸렸기 때문에 이런 식으로 변경하여 구현하게 되었다. 

 

Unity타임라인(Timeline)을 사용하여 구현해보았다. 인트로씬 길이가 대략 1분 30초는 되고, 또한 BGM 저작권 문제가 있을 수 있으므로 영상은 못 올렸다.

 

 

4. 느낀 점

 

프로젝트를 진행하면서 마감 전에 끝내기 위해 포기해야 했던 것들이 상당히 많았다. 개강 후에는 팀원들도 일이 많기 때문에 이 프로젝트를 계속 진행하는 것도 무리가 있다고 판단하였고, 그래서인지 무리해서라도 개강 전에는 끝내려고 했다.

 

하지만, 생각보다 일의 양은 많았고 잘 풀리지 않았다. 기간이 얼마 남지 않아 초조해지니, 갑작스럽게 당일 회의를 하자고 하여 팀원들을 당황시킨 적도 있었다.

 

구현해달라고 요청받았던 부분, 그리고 기획서 상의 내용들을 최대한 다 구현해주고 싶었는데 그럴 수 없었던 게 너무 아쉬웠다. 부족한 실력, 인력 부족, 관리자 역량 부족, 경험 부족 등 학부생 입장에서 처음 프로젝트를 진행해보는 나에게 해당하는 것들이었다.

 

일을 시작했으면, 어중간하게 하지는 않는다는 게 내 가치관이다. 그래서 열심히 작업을 했고, 그래도 나쁘지 않은 퀄리티는 나온 것 같다. 그래도 아쉬운 점은 많았다. 프로그래밍, 게임성, 팀원 관리 등에서 다 잘하고 싶었으나 그럴 수 없었던 점이 너무 아쉬웠다. 본격적으로 처음 진행해본 프로젝트인데 다 잘하고 싶은 건 아무래도 욕심인 것 같아 보이기도 했다.

 

환경적인 측면에서 어쩔 수 없이 타협을 하여 포기한 것들도 많았지만, 아무쪼록 이 게임을 완성하고 싶다는 게 지금 심정이다.  이 프로젝트도 거의 다 끝나간다. 인벤토리 UI(휴대폰), 엔딩씬은 다른 팀원이 만들고 있는 중이다.

 

나는 버그 수정하고, 사운드 정도만 추가하면 이제 끝이다. 대략 2달 동안 진행했던 프로젝트였고, 다음 프로젝트에서는 좀 더 완성도 있는 작품을 만들어보자!

 

🔗Github | 압량(Amnyang)

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