์ค๋๋ง์ ๋ค์ ์นด๋ก (Charon) ๊ฒ์ ํ๋ก์ ํธ ๊ธ์ ์ฌ๋ฆฌ๋ ๊ฒ ๊ฐ๋ค์. ๊ทธ๋์ ์ด๊ฒ์ ๊ฒ ๋ ์ด์ฌํ ํ์ต๋๋ค.
๋น๋ก ์ปดํจํฐ๊ณตํ๊ณผ 4ํ๋ ์ด์ง๋ง ํ๊ณผ MT๋ฅผ ๊ฐ๋ณด๊ธฐ๋ ํ๊ณ , ์ถ์ ํ ์ธ ์ธ์ผ์ ํ๊ธธ๋ ์ธํ๋ฐ์์ ๊ฐ์ 2๊ฐ๋ฅผ ์ฌ์ ์กฐ๊ธ์ฉ ๋ณด๊ธฐ๋ ํ์ต๋๋ค.
์ด์ ์ฌ์ฌ ์กธ์ ์ํ ๋ฐํ ๊ธฐํ๋ ๋ค๊ฐ์ค๋ ์ง๋ผ, ๊ฐ๋ฐ ๊ณํ ๋ฐ ๋ฒ์๋ฅผ ๋ค์ ์ฌ์กฐ์ ํ ํ์๊ฐ ์๋ค๊ณ ๋๊ปด ์ ๋ฒ ์ฃผ์ ํ์๋ฅผ ์งํํ์์ต๋๋ค. ์ด์ ํ๋์์ ์นด๋ก (Charon) ํ๋ก์ ํธ์ ์ฝ๋ฉํ ์คํธ ๊ฒ์๊ธ์ด ์ฃผ๋ฅผ ์ด๋ฃจ๊ฒ ๋ค์.
์ด๋ฒ ์ฃผ์ ์ ๊ฐ ๋งก์ ๊ฐ๋ฐ์ ์บ๋ฆญํฐ์ ๋์(Dash) ๊ธฐ๋ฅ์ ๋๋ค. ์ฌ์ค ์ ๋ฒ์ ์ด๋ฏธ ๊ตฌํํ๋ ๊ธฐ๋ฅ์ด์ง๋ง, ๋ฌธ์ ์ ๋ค์ด ๋ง์๋ ๊ด๊ณ๋ก ์์ ์ ํด ๋๊ฐ์ง์.
์ถ๊ฐ) 2023-11-24
๋ณธ ๊ธ๊ณผ ๊ฐ์ด ๋ง๋ ๋์๋ ๋ถ์์ฐ์ค๋ฝ๊ธฐ ๋๋ฌธ์, ๋ฆฌํฉํ ๋ง์ ์งํํ์์ต๋๋ค. ํด๋น ๋ด์ฉ์ ๐์ฌ๊ธฐ์์ ํ์ธํ์ค ์ ์์ต๋๋ค.
1. ํค ๋ฐ์ธ๋ฉ๊ณผ ์ด๋ฒคํธ ํจ์ ๋ฑ๋ก
๋์๋ ์คํ์ด์ค ๋ฐ(Space bar)๋ก ํค ์ ๋ ฅ์ ๋ฐ์ ๊ฒ๋๋ค. ActionInput์์ ๋์์ ๊ด๋ จ๋ ํค ๋ฐ์ธ๋ฉ์ ํด์ฃผ์์ต๋๋ค.
๊ทธ๋ฆฌ๊ณ PlayerController ์คํฌ๋ฆฝํธ์ ์ ๋ ฅ ์ด๋ฒคํธ๋ฅผ ์์ ํ ํจ์๋ฅผ ๋ง๋ค์ด ์ฃผ์์ต๋๋ค.
public void OnDashInput(InputAction.CallbackContext context)
{
if (context.performed)
{
...
}
}
๊ทธ๋ฆฌ๊ณ ์บ๋ฆญํฐ์ ๋ถ์ด ์๋ Player Input ์ปดํฌ๋ํธ์์ ์ด๋ฒคํธ ํจ์๋ฅผ ์ถ๊ฐํด ์ฃผ์์ต๋๋ค.
2. ๋ฐ์ดํฐ ๊ณ์ฐ๊ณผ ์ ์ฉ์ ๋ถ๋ฆฌ (Refactoring)
์ด์ ์๋ Move() ํจ์์์ ๊ฒฝ์ฌ๋ก์ธ์ง ์๋์ง๋ฅผ ๊ณ ๋ คํ์ฌ ๋ฒกํฐ๋ฅผ ๊ณ์ฐํ๊ณ ๊ทธ ๊ฐ์ ์ ์ฉํ์์ต๋๋ค. ํ์ง๋ง ๊ฒฝ์ฌ๋ก์์๋ ๋์(Dash)๋ฅผ ํ ์ ์์ด์ผ ํ๊ธฐ์, ๊ณ์ฐ๋ ๋ฒกํฐ๊ฐ ํ์ํ ์ํฉ์ ๋๋ค. ๊ทธ๋์ ์ ๋ Move() ํจ์์ ์๋ ๋ฒกํฐ ๊ณ์ฐ ๋ถ๋ถ์ ๋ผ์ด์, ์๋ก์ด ๋ฉ์๋๋ก ๋ง๋ค์ด ์ฃผ์์ต๋๋ค.
protected PlayerState playerState; // ์บ๋ฆญํฐ์ ์ํ
protected Vector3 inputDirection; // ํค๋ณด๋ ์
๋ ฅ์ผ๋ก ๋ค์ด์จ ์ด๋ ๋ฐฉํฅ
protected Vector3 calculatedDirection; // ๊ฒฝ์ฌ ์งํ ๋ฑ์ ๊ณ์ฐํ ์ด๋ ๋ฐฉํฅ
protected Vector3 gravity; // ์ค๋ ฅ
private bool isOnSlope;
private bool isGrounded;
protected Vector3 GetDirection(float currentMoveSpeed)
{
isOnSlope = IsOnSlope();
isGrounded = IsGrounded();
Vector3 calculatedDirection =
CalculateNextFrameGroundAngle(currentMoveSpeed) < maxSlopeAngle ?
inputDirection : Vector3.zero;
calculatedDirection = (isGrounded && isOnSlope) ?
AdjustDirectionToSlope(calculatedDirection) : calculatedDirection.normalized;
return calculatedDirection;
}
protected void ControlGravity()
{
gravity = Vector3.down * Mathf.Abs(rigidBody.velocity.y);
if (isGrounded && isOnSlope)
{
gravity = Vector3.zero;
rigidBody.useGravity = false;
return;
}
rigidBody.useGravity = true;
}
void Update()
{
calculatedDirection = GetDirection(player.MoveSpeed * CONVERT_UNIT_VALUE);
ControlGravity();
}
void FixedUpdate()
{
Move(calculatedDirection, player.MoveSpeed * CONVERT_UNIT_VALUE);
}
๊ธฐ์กด์ ์๋ ๋ฉ์๋๋ค์ ๋ณ๊ฒฝ๋ ๋ฒ์ ์ ๋ค์๊ณผ ๊ฐ์ต๋๋ค.
protected void Move(Vector3 moveDirection, float currentMoveSpeed)
{
if (playerState != PlayerState.MOVE)
return;
float animationPlaySpeed = DEFAULT_ANIMATION_PLAYSPEED +
GetAnimationSyncWithMovement(currentMoveSpeed);
LookAt(inputDirection);
rigidBody.velocity = moveDirection * currentMoveSpeed + gravity;
animator.SetFloat("Velocity", animationPlaySpeed);
}
public void OnMoveInput(InputAction.CallbackContext context)
{
Vector2 input = context.ReadValue<Vector2>();
inputDirection = new Vector3(input.x, 0f, input.y);
}
protected void LookAt(Vector3 direction)
{
if (direction != Vector3.zero)
{
Quaternion targetAngle = Quaternion.LookRotation(direction);
rigidBody.rotation = targetAngle;
}
}
์์ ๊ฐ์ด ๊ณ์ฐํ๋ ๋ถ๋ถ๊ณผ ์ค์ ๋ก ์บ๋ฆญํฐ ํ๋์ ์ ์ฉ๋๋ ๋ฉ์๋ ๋ถ๋ถ์ผ๋ก ๋ถ๋ฆฌํด ์ฃผ์์ต๋๋ค. ์ด๋ ๊ฒ ๋ถ๋ฆฌํจ์ผ๋ก์จ, ๋์(Dash)์์๋ ๊ณตํต์ ์ผ๋ก ํ์ํ ๋ฐ์ดํฐ๋ค์ ์ค๋ณต ๊ณ์ฐํ ํ์์์ด ์ฌ์ฉํ ์ ์๊ฒ ๋์์ต๋๋ค.
๊ทธ๋ฆฌ๊ณ ์ ๋ ฅ ๋ฒกํฐ๊ฐ inputDirection๊ณผ calculatedDirection ์ด๋ ๊ฒ ๋ ๊ฐ๋ฅผ ๊ฐ์ง๊ณ ์๋ ๊ฒ์ ๋ณผ ์ ์์ต๋๋ค.
calculatedDirection์ ๊ฒฝ์ฌ๋ก ๋ฑ์์ ํฌ์๋ ๋ฒกํฐ์ผ ์ ์๊ธฐ์, ์บ๋ฆญํฐ๊ฐ ๋ฐ๋ผ๋ณด๋ ๋ฐฉํฅ์ ํด๋น ๋ฒกํฐ๋ก ํ๊ฒ ๋๋ฉด ๋ถํ์ํ ํ์ ์ ํ๊ฒ ๋๋ ๋ฑ์ ์ ์ ์๋ ๋์์ ํ ์ ์์ต๋๋ค. ๊ทธ๋์ ์๋ณธ ๋ฒกํฐ๋ฅผ ๋ณด์กดํด๋๋ ๊ฒ์ด ์ข๊ฒ ๋ค๊ณ ์๊ฐํ์์ต๋๋ค.
3. ์ฝ๋ฃจํด(Coroutine)์ ์ด์ฉํ์ฌ ๋์ ๊ธฐ๋ฅ ๋ง๋ค๊ธฐ
์ฐ์ enum์ ์ด์ฉํ์ฌ, ์บ๋ฆญํฐ์ ์ฌ๋ฌ ์ํ๋ค์ ์ ์ํ์์ต๋๋ค.
public enum PlayerState
{
MOVE, // ํ์ ์ ์ํ(Idle ๋ฐ Move๊ฐ ๊ฐ๋ฅ)
DASH, // ๋์ ์ํ
NDASH, // N๋จ ๋์๊ฐ ๊ฐ๋ฅํ ๊ฒฝ์ฐ์ ์ํ
}
protected PlayerState playerState;
๊ทธ๋ฆฌ๊ณ ๋์์ ๊ด๋ จ๋ ๋ณ์๋ค์ ์ ์ธํ์๋๋ฐ, ๊ฝค๋ ๋ง๋๊ตฐ์..
[Header("๋์(Dash) ์ต์
")]
//[Header("์ฃผ์) DashForwardRollTime + DashReInputTime = 0.4์ด๋ฅผ ์ง์ผ์ผ ํฉ๋๋ค.")]
[SerializeField, Tooltip("๋์(Dash)์ ํ์ ๋ํ๋ด๋ ๊ฐ์
๋๋ค.")]
protected float dashPower;
[SerializeField, Tooltip("๋์(Dash) ์๊ตฌ๋ฅด๊ธฐ ๋ชจ์
์๊ฐ")]
protected float dashForwardRollTime;
[SerializeField, Tooltip("๋์(Dash) ์์ ํ, ๋ค์ ๋์ ์
๋ ฅ์ ๋ฐ์ ์ ์๋ ์๊ฐ")]
protected float dashReInputTime;
[SerializeField, Tooltip("๋์(Dash) ํ, ๊ฒฝ์ง ์๊ฐ")]
protected float dashTetanyTime;
[SerializeField, Tooltip("๋์(Dash) ์ฌ์ฌ์ฉ ๋๊ธฐ์๊ฐ")]
protected float dashCoolTime;
private WaitForSeconds DASH_FORWARD_ROLL_TIME;
private WaitForSeconds DASH_RE_INPUT_TIME;
private WaitForSeconds DASH_TETANY_TIME;
private Coroutine dashCoroutine;
private Coroutine dashCoolTimeCoroutine;
private int currentDashCount;
์ฐ์ ํค ์ ๋ ฅ์ ๋ฐ๋ ๋ถ๋ถ๋ถํฐ ์์ ์ ๋ค์ด๊ฐ๋ณด๋๋ก ํ๊ฒ ์ต๋๋ค.
public void OnDashInput(InputAction.CallbackContext context)
{
if (context.performed)
{
bool isAvailableDash =
playerState != PlayerState.DASH && currentDashCount < player.DashCount && isGrounded;
if (isAvailableDash)
{
playerState = PlayerState.DASH;
currentDashCount++;
if (dashCoroutine != null && dashCoolTimeCoroutine != null)
{
StopCoroutine(dashCoroutine);
StopCoroutine(dashCoolTimeCoroutine);
}
dashCoroutine = StartCoroutine(DashCoroutine());
}
}
}
์ด๋ ค์ด ์ฝ๋๋ ์๋ ๊ฑฐ๋ผ๊ณ ์๊ฐํฉ๋๋ค. ๋ง์ฝ N๋จ ๋์๊ฐ ๊ฐ๋ฅํ ์ํฉ์ด๋ผ๋ฉด, ๋ค์ ํค ์ฌ์ ๋ ฅ์ ๋ฐ์์ ๋ ์ฝ๋ฃจํด์ ์ค์งํ๊ณ ๋ค์ ์์ํ๋ ๊ฒ์ด ํต์ฌ์ด๊ฒ ๋ค์.
์ด์ ์ค์ง์ ์ธ ๋ก์ง์ด ๋ค์ด์๋ ์ฝ๋ฃจํด ๋ถ๋ถ์ ๋ณผ ๊ฑด๋ฐ, ๊ทธ ์ ์ ์ ๋๋ฉ์ด์ ๊ณผ ๊ด๋ จํ์ฌ ์ธํ ์ด ๊ถ๊ธํ์ ๋ถ์ ์๋์ ๋๋ณด๊ธฐ๋์ ๋์์ต๋๋ค. ์ ๊ฐ ์ฌ์ฉํ ๋์ ๋ชจ์ ์ ๐์๊ตฌ๋ฅด๊ธฐ์ด๊ตฌ์.
- Dash(Trigger) ๋ณ์์ IsDashing(Bool) ๋งค๊ฐ๋ณ์ ์ถ๊ฐ
- FBX ํ์ผ ๋ฆฌ๊น ๋ฐ ์ ๋๋ฉ์ด์ ์ค์
- Move → Dash ํธ๋์ง์
- Dash → Dash ํธ๋์ง์ (N๋จ ๋์๋ฅผ ์ํด ํ์)
- Dash → Move ํธ๋์ง์
*์ ๋๋ฉ์ดํฐ ์ปดํฌ๋ํธ์ Apply Root Motion ๋ถ๋ถ์ ์ฒดํฌ ํด์ ํ์ ์ผ ํฉ๋๋ค.
์ ๋ RigidBody.velocity์ ์๋๊ฐ์ ์๊ฐ์ ์ผ๋ก ์กฐ์ ํ์ฌ ๋น ๋ฅด๊ฒ ์ด๋ํ๋ ๋ฐฉ๋ฒ์ ์ ํํ์ต๋๋ค.
rigidBody.velocity = dashDirection * dashPower; ๋ถ๋ถ์ ์ด๋์๋๋ ๊ณฑํด์ค์ผ ์บ๋ฆญํฐ ์ด๋์๋์ ๋ฐ๋ผ ๋์ ๊ฑฐ๋ฆฌ๊ฐ ์ ๋์ ์ผ๋ก ๋ณํ ํ ๋ฐ, ๊ทธ ๋ถ๋ถ์ ๋นผ๋จน์๋ค์.
void Start()
{
DASH_FORWARD_ROLL_TIME = new WaitForSeconds(dashForwardRollTime);
DASH_RE_INPUT_TIME = new WaitForSeconds(dashReInputTime);
DASH_TETANY_TIME = new WaitForSeconds(dashTetanyTime);
}
private IEnumerator DashCoroutine()
{
Vector3 LookAtDirection = (inputDirection == Vector3.zero) ? transform.forward : inputDirection;
Vector3 dashDirection = (calculatedDirection == Vector3.zero) ? transform.forward : calculatedDirection;
animator.SetFloat("Velocity", 0f); // Move ์ ๋๋ฉ์ด์
์ด ์ฌ์๋๋ฉด ์ ๋๋ฏ๋ก 0์ผ๋ก
animator.SetBool("IsDashing", true);
animator.SetTrigger("Dash");
LookAt(LookAtDirection);
rigidBody.velocity = dashDirection * dashPower;
yield return DASH_FORWARD_ROLL_TIME; // ๋์ ์๊ตฌ๋ฅด๊ธฐ ๋ชจ์
์๊ฐ
playerState = (player.DashCount > 1 && currentDashCount < player.DashCount) ? PlayerState.NDASH : PlayerState.DASH;
yield return DASH_RE_INPUT_TIME; // N๋จ ๋์๊ฐ ๊ฐ๋ฅํ ๋, ํค ์
๋ ฅ์ ๋ฐ์ ์ ์๋ ์๊ฐ
animator.SetBool("IsDashing", false);
rigidBody.velocity = Vector3.zero;
yield return DASH_TETANY_TIME; // ๋์ ํ, ๊ฒฝ์ง ์๊ฐ
playerState = PlayerState.MOVE;
dashCoolTimeCoroutine = StartCoroutine(DashCoolTimeCoroutine()); // ๋์ ์ฟจํ์ ์ฒดํฌ ์์
}
private IEnumerator DashCoolTimeCoroutine()
{
float currentTime = 0f;
while (true)
{
currentTime += Time.deltaTime;
if (currentTime >= dashCoolTime)
break;
yield return null;
}
if (currentDashCount == player.DashCount)
currentDashCount = 0;
}
Unity Engine์ ์ ๋๋ฉ์ด์ ์ 30ํ๋ ์์ด 1์ด๋ก ๊ฐ์ฃผ๋ฉ๋๋ค. ๋์ ์ ๋๋ฉ์ด์ ์ด 35ํ๋ ์ ์ฏค ๋๋๊น 1์ด ์ธ์ ๋ฆฌ๊ฒ ๋ค์. ๋์๊ฐ ์กฐ๊ธ ๋ ๋นจ๋์ผ๋ฉด ํ๋ ๋ง์ ๋์ ์ ๋๋ฉ์ด์ ์ ์ฌ์ ์๋๋ฅผ 2๋ฐฐ์์ผ๋ก ํด์ฃผ์๋๋ฐ, ๊ทธ๋ ๋ค๋ฉด ๋๋ต 0.4~0.5์ด๊ฐ ์ ๋๋ฉ์ด์ ๊ธธ์ด๊ฐ ๋ ๊ฒ๋๋ค.
๋์ ์ ๋๋ฉ์ด์ ์ฌ์์ ํธ๋ฆฌ๊ฑฐ(Trigger)๋ก ํ์๋๋ฐ, ์ด๋ ๊ฒ ํ๋ ๊ธฐ์กด์ ์ฐ๊ฒฐ๋์๋ Move ๋ ธ๋๋ก ๊ฐ๋ค๊ฐ ๋ค์ ๋์์ค๋๋ผ๊ตฌ์. ๊ทธ๋์ N๋จ ๋์๊ฐ ๊ฐ๋ฅํ ๋๋ Dash ๋ ธ๋์์ ๋ฒ์ด๋์ง ์๋๋ก IsDashing์ด๋ผ๋ ์ ๋๋ฉ์ด์ Bool ๋งค๊ฐ๋ณ์๋ก ์กฐ์ ํด์ฃผ์์ต๋๋ค.
์ด๋ ๊ฒ ํ๊ณ ๋๋ฉด, ๋์ ๊ธฐ๋ฅ์ ๋๊ฐ ์์ฑ์ด ๋ฉ๋๋ค. ํ ์คํธ๋ฅผ ํด๋ณด๋ฉฐ ์กฐ์๊ฐ์ ๋ถํธํจ์ ์๋์ง, ์ด์ํ ๋ฒ๊ทธ๋ ์๋์ง ์ฒดํฌ๋ง ํ๋ฉด ๋๊ฒ ๋ค์.
๊ตฌํ๋ ๋ชจ์ต
๋ค์๊ณผ ๊ฐ์ด ์ต์ ๋ค์ ์ธํ ํ๊ณ ํ ์คํธ๋ฅผ ์งํํด๋ดค์ต๋๋ค.
์ ์ค๋ ฅ์ด ๋ฐ์ด๋ ๊ฒ์ด ์๋๊ธฐ์ 100% ๋ง์กฑํ ์์ค์ ์๋์ง๋ง, ๊ทธ๋๋ ์ด ์ ๋๋ฉด ์ ๋ง๋ค์ด ์ง ๊ฒ ๊ฐ์ต๋๋ค.
๋์๊ฐ ๋๋ฌด ๋ถ์์ฐ์ค๋ฌ์ด ๊ฒ ๊ฐ์, ๐๋ท ๊ธ์์ ๋ฆฌํฉํ ๋ง์ ์งํํ์์ต๋๋ค.
๋ ๋๋ฅผ ๋ฐ๊ฒจ์ฃผ๋ ๋ฒ๊ทธ๋ค
์ด ์ฏค ๋๋ฉด ๋ฒ๊ทธ์ ๊ฒฐํผํด์ผ ํ ๊ฒ ๊ฐ์ต๋๋ค. ๊ฒฝ์ฌ ์งํ ์ด๋ ๋ถ๋ถ์์ ๋ฐ์ํ๋ ์๋งํผ์ ์๋์ง๋ง, ์ ๋๋ฉ์ด์ ๊ณผ ๊ด๋ จ๋ ๋ฒ๊ทธ๋ ํญ์ ๋จธ๋ฆฌ๊ฐ ์ํ๋ค์. ์ด๋ค ๊ฒ๋ค์ด ์์๋์ง ํ๋์ฉ ์์๋ณด๋๋ก ํ๊ฒ ์ต๋๋ค.
์ฒซ ๋ฒ์งธ ๋ฒ๊ทธ | ๊ฒฝ์ฌ๋ก์์ ๋์๋ฅผ ํ๋ฉด ํ์ด์ค๋ฅด๋ ๋ฒ๊ทธ
์ฒ์์๋ ๋ฒกํฐ๊ฐ ์ด์ํ๊ฒ ๊ณ์ฐ๋์๋ ์๊ฐ์ด ๋ค์ด์, ๊ธฐ์ฆ๋ชจ๋ก ํ์ํด๋ดค์ง๋ง ๊ทธ๋ฅ ์ด์ํ ์ ์ ์์์ต๋๋ค.
๊ทธ๋ ๋ค๋ฉด ์ด๋๊ฐ์ ๋ถ๋ชํ์ ํ๊ฒจ์ ธ ๋๊ฐ๋ค๋ ์๋ฏธ๊ฐ ๋๋๋ฐ, ์ ์ด๋ด๊น ํ์ฐธ๋์ ์๊ฐํ๋ค๊ฐ ์์ธ์ ๊ฒจ์ฐ ๋ฐ๊ฒฌํ์ต๋๋ค.
๊ณ๋จ ์ค๋ธ์ ํธ๋ค์ ์๋ก ์ด์ด์ค ๊ฒ์ด๋ผ, ์ ๋๋ก ์ ์ด์ด์ง์ง ์์ ์์ ๊ฐ์ด ์ฝ๋ผ์ด๋๊ฐ ์ด๊ธ๋ ์์์ต๋๋ค.
์ด๊ธ๋์ง ์๋๋ก ์ ์ด์ด์ฃผ๋๊ฐ, ๊ณ๋จ ๋ฐฐ์น๋ฅผ ๋ค ํ๊ณ ํ๋์ ์ฝ๋ผ์ด๋๋ก ๊ทธ๋ฅ ๋ค ์ฑ์ฐ๋๊ฐ ํ๋ฉด ๋ ๊ฒ ๊ฐ์ต๋๋ค.
๋ ๋ฒ์งธ ๋ฒ๊ทธ | ๋์๋ฅผ ์ฌ๋ฌ ๋ฒ ๋ฐ๋ ์, ๋ฒ๋ฒ ์ด๋ ๋ฒ๊ทธ
์ด ๋ถ๋ถ์ ๋์ ์ ๋๋ฉ์ด์ ์ Has Exit Time์ ์ฒดํฌ ํด์ ํด์ฃผ์ง ์์์ ๊ณ์ ์ ๋๋ฉ์ด์ ์ฑํฌ๊ฐ ๋ค๋ก ๋ฐ๋ฆฌ๋ ๊ฒ๋๋ค.
Has Exit Time์ ์ฒดํฌ ํด์ ํด๋ฒ๋ฆฌ๋ฉด, ์ ๋๋ฉ์ด์ ์ด ๋ค ์ฌ์๋๊ธฐ๋ ์ ์ ์๋ก ์ฌ์๋์ด ๋ฒ๋ฆฌ๋ ์ด๋ ์ ๋ ์ฌ์์ด ๋ ํ์ ๋์ ์ ๋ ฅ์ ๋ฐ์ ์ ์๋๋ก ํ๋ฉด ๋ ๊ฒ ๊ฐ์ต๋๋ค. ์ ๊ฐ์ ๊ฒฝ์ฐ์๋ ์์์ ์ฝ๋ฃจํด์ ์ด์ฉํ์ฌ ์ ์ฉํด์ฃผ์์ต๋๋ค.
์ธ ๋ฒ์งธ ๋ฒ๊ทธ | ๋ฌผ๋ฆฌ์ ์ ๋๋ฉ์ด์ ๊ฐ์ ์ฑํฌ๊ฐ ์ ๋ง๋ ๋ถ๋ถ
์ด๋ ์ ๋๋ฉ์ด์ ์์๋ ๊ทธ๋ฌ์ง๋ง, ๋ฌผ๋ฆฌ ๋ถ๋ถ์ ์ ๋๋ฉ์ด์ ์ ์ฑํฌ๋ฅผ ๋ง์ถฐ์ฃผ๋ ๊ฒ์ด ์ค์ํ์ฃ . ์ด ๋ถ๋ถ๋ ์ด๋ ์ ๋๋ฉ์ด์ ์ฑํฌ ๋ถ๋ถ์์ ์ฌ์ฉํ๋ ๊ทธ๋ฆฌ๋ ํ ์ค์ณ ๋ฐฉ๋ฒ์ ์ด์ฉํ๋ฉด ์ฑํฌ๊ฐ ๋ง๋์ง ์ ๋ง๋์ง ์ฝ๊ฒ ์์์ฐจ๋ฆด ์ ์์ต๋๋ค.
๋ค์์ ๋ณด๋ฉด ์ ๋๋ฉ์ด์ ์ฌ์ ์๊ฐ๋ณด๋ค ๋์์ ๋ฌผ๋ฆฌ ์ง์์๊ฐ์ด ๋ ๊ธธ์ด, ๋ฏธ๋๋ฌ์ง๋ ๋ชจ์ต์ ๋ณผ ์ ์์ต๋๋ค.
๋ค์์ ์ฑํฌ๋ฅผ ๋ง์ถ ๋ถ๋ถ์ธ๋ฐ, ์ฌ์ค ์กฐ๊ธ ๋ ๊ธธ๊ฒ ์ก์์ผ ์๋ง์ ๋ชจ์ต์ด๊ธด ํฉ๋๋ค.
ํ์ง๋ง ๋ ๊ธธ๊ฒ ์ก์ผ๋ฉด, N๋จ ๋์๋ฅผ ํ ๋ ์กฐ์๊ฐ์ด ๋ถํธํด์ง๋ ๋ถ๋ถ์ด ์์ด ์ด ๋ถ๋ถ์ ์ด ์ ๋๋ก ํํํ์์ต๋๋ค.
๋ค ๋ฒ์งธ ๋ฒ๊ทธ | ๋์ ์ด๋ ๋ฐฉํฅ๊ณผ ๋ฐ๋ผ๋ณด๋ ๋ฐฉํฅ์ด ๋ค๋ฅธ ๋ฒ๊ทธ
์ด ๋ฒ๊ทธ๋ ์ด๋ ํค์ ์คํ์ด์ค ๋ฐ๋ฅผ ๋์์ ๋๋ ๋ค๊ฐ ๋ผ๋ฉด ์์ฃผ ๊ฐ๋ ๋ฐ์ํฉ๋๋ค. ํค ์ ๋ ฅ๋ค์ด ๊ผฌ์ฌ์ ๋ฐ์ํ๋ ๊ฑฐ์ฃ .
ํ์ง๋ง ์ด๋ ํค์ ์คํ์ด์ค ๋ฐ๋ฅผ ๋์์ ๋๋ ๋ค ๋ผ๋ฉด์ ๊ฒ์ ํ๋ ์ด ํ๋ ์ฌ๋์ ์์ ๊ฒ์ด๊ธฐ์ ์ด ๋ถ๋ถ์ ๋ด๋ฒ๋ ค ๋๊ธฐ๋ก ํ์ต๋๋ค.
๋ง๋ฌด๋ฆฌ
๊ธ์ด ์ด์ฉ๋ค๋ณด๋ ๊ธธ์ด์ก๋ค์. ๊ฐ๋จํ๋ค๋ฉด ๊ฐ๋จํ ๊ธฐ๋ฅ์ผ ์ ์๊ฒ ์ง๋ง, ์ต๋ํ ๋ฒ๊ทธ์์ด ๊ตฌํํ๋ ค๊ณ ์ด์ฌํ ์๊ฐ์ ํ๋ ๊ฒ ๊ฐ์ต๋๋ค. ๋ค์ ๊ธ์์ ์ฐพ์๋ต๋๋ก ํ๊ฒ ์ต๋๋ค! ๊ธด ๊ธ ์ฝ์ด์ฃผ์ ์ ๊ฐ์ฌํด์!