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[BOJ] 2869번 | 달팽이는 올라가고 싶다 (C++)
🔗문제 보러가기 2869번: 달팽이는 올라가고 싶다 첫째 줄에 세 정수 A, B, V가 공백으로 구분되어서 주어진다. (1 ≤ B < A ≤ V ≤ 1,000,000,000) www.acmicpc.net 문제 설명 땅 위에 달팽이가 있다. 이 달팽이는 높이가 V미터인 나무 막대를 올라갈 것이다. 달팽이는 낮에 A미터 올라갈 수 있다. 하지만, 밤에 잠을 자는 동안 B미터 미끄러진다. 또, 정상에 올라간 후에는 미끄러지지 않는다. 달팽이가 나무 막대를 모두 올라가려면, 며칠이 걸리는지 구하는 프로그램을 작성하시오. 입력 첫째 줄에 세 정수 A, B, V가 공백으로 구분되어서 주어진다. (1 ≤ B topHeight; unsigned int days = 1; // 소수점도 계산하기 위해 한 쪽을 실수형으로 ..
2023.04.07 -
[Charon] #Final. 간단한 보스몹 만들기 + 카메라 셰이킹(with 시네머신)
어찌보면 여기까지가 이 프로젝트의 마지막 구현일 수 있겠네요. 오늘은 간단하게 만든 보스몹에 대해 얘기해보겠습니다. 보스몹은 게임에서 플레이어에게 위압감과 함께, 목표를 심어주는 역할을 합니다. 하지만, 제가 만든 보스몹은 그에 반해 너무 초라하네요...ㅎㅎ😂 시간 관계상 간단한 2가지 패턴만 적용시키기로 했었습니다. 1. 보스몹 "진광" 보스몹 "진광"의 패턴은 플레이어와의 거리에 따라 두 가지밖에 없습니다. 플레이어와의 거리가 멀 경우, 회전베기 동작을 두 번하며 플레이어에게 접근합니다. 플레이어와의 거리가 가까울 경우, 거대한 검을 소환하며 땅을 내려찍습니다. 일반 적 몬스터와 다르게, 다음 특별 사항 또한 존재합니다. 넉백 효과와 타격 애니메이션이 적용되지 않습니다. 공격을 시전 중일 때에는 무적..
2023.04.05 -
[Charon] #11. 다양한 적(Enemy)의 이동, 공격 구현하기
일반적인 게임에서는 플레이어를 방해하는 적(Enemy)들이 존재합니다. 이들은 플레이어를 공격하거나, 플레이어가 게임 진행을 원활하게 진행하는 것을 방해하는 목적을 가지고 있습니다. 이 게임에서도 적들이 존재하며, 각각 어떻게 구현했는지에 대해 얘기하는 시간을 가져보려고 합니다. 1. AI Navigation 기능을 통한 적의 맵 내 이동 기본적으로 적들은 맵 내에서 이동 가능한 지역만을 돌아다녀야 합니다. 이동 불가능한 지역을 뚫고 간다던가, 목표 지점을 앞에 벽이 있는데도 옆으로 돌아가지 않고 계속 벽을 향해 이동한다면 게임 진행이 안 될 것입니다. 또한, 자기가 이동 중인 방향을 바라보며 이동해야 하며, 방향 전환을 위해 회전을 했는데 어설프게 회전하는 것도 게임에 대한 몰입을 깰 것입니다. 이러한..
2023.04.05 -
[Charon] #10. "카론의 노" 무기 공격 및 스킬 구현하기
플레이어가 공격을 하거나 스킬을 사용하면, 그에 따라 화려하고 멋진 이펙트와 사운드가 나면서 유저가 게임에 더욱 몰입할 수 있게 해줍니다. 이펙트는 아티스트분들이 제작하여 주지만, 저는 아티스트가 없기 때문에 Unity Asset store에서 구매하여 사용하였습니다. 문제는 제가 이펙트를 적용하여 게임을 제작해 본 적이 없다는 것이지요. 공격 및 스킬 이펙트를 모션과 어떻게 싱크를 맞춰 자연스럽게 보이게 할 것이며, 피격 판정 또한 어떻게 하면 자연스럽게 들어갈까가 고민사항이었습니다. 이 부분에 대한 경험이 없다보니, 구글링도 해보고 유튜브도 찾아봤지만 죄다 아티스트를 위한 이펙트 제작 정보만 있었습니다... Unity Asset Store에 샘플 프로젝트라도 있었으면 뜯어봐서 참고해봤을텐데 찾진 못했..
2023.04.04 -
[UE5] Unreal Engine 디버깅 하는 법 with Visual Studio
1. 언리얼 엔진 에디터를 끄고, Visual Studio에서 확인하고자 하는 코드 라인에 중단점을 찍습니다. 저는 AMyActor::BeginPlay() 함수 부분에 중단점(Breakpoint)을 찍었습니다. 2. "F5" 키를 누르거나, "로컬 Windows 디버거" 버튼을 누릅니다. 솔루션 구성을 Development Editor로 하게 되면 스택 메모리에 할당된 변수들을 조사식에서 볼 수 없게 되는데, 이거는 Development Editor 대신 DebugGame Editor로 설정해주면 볼 수 있게 됩니다. 만약 로컬 Windows 디버거 버튼이 "시작"이란 이름으로 설정되어 있거나, 디버깅을 시작할 수 없다는 다이얼로그가 뜬다면 🔗이 글을 참고하여 해결할 수 있습니다. "UnrealEdito..
2023.02.09 -
[UE5] Visual Studio : 디버깅을 시작할 수 없습니다. 프로젝트 속성을 열고 '구성 속성 --> 디버깅'으로 이동하여 디버거 설정을 확인하십시오.
언리얼 엔진은 디버깅도 힘들구나... C++ 클래스를 생성하여 간단한 예제를 따라해보다가, 디버깅이 필요한 경우가 생겨 F5를 눌러 디버그 모드로 실행했더니 다음과 같은 오류가 떴습니다. Development Editor나, DebugGame Editor로 해봐도 안 되고, Win64인 것도 확인을 했지만 계속 위와 같은 오류가 떴습니다. 오늘은 하루종일 오류만 맞이하는 날인가 보네요. 디버그 속성값들은 제가 건드린 적이 없으니, 오류 다이얼로그가 말해주는대로 들어가봐도 해결될 리가 없었습니다. 열심히 구글링을 하던 중, 드디어 해결책을 찾았는데 정말 간단해서 허탈하더군요... Visual Studio에서 현재 프로젝트를 시작 프로젝트로 설정해주기만 하면 되었습니다... 위와 같이 설정해주니, 정상적으로..
2023.02.09