[게임 수학] #18 | 오일러 각(Euler angle)
*인프런 강의를 듣고 공부한 글입니다. 1. 회전 행렬 구현에서의 문제점 3차원 공간에는 세 개의 표준 기저 벡터 \(e_1\), \(e_2\), \(e_3\) 가 존재합니다. 이 세 개의 기저 벡터를 통해 회전을 구현하려면, 서로 직교하고 있던 원래 상태를 그대로 유지한 채로 돌아가야 하고, 변화된 기저 벡터들이 가지고 있는 값(\(x_{local}, \ y_{local}, \ z_{local}\)) 을 통해 회전 행렬을 만들 수 있습니다. 그런데 이 방법은 불편한 점이 있습니다. 예를 들어, 우리가 어떤 물체를 Y축으로 30도 회전하고 싶다고 할 때, Y축으로 30도 회전했을 때의 각 로컬축의 값이 얼마인지 구해야 회전이 가능하다는 이야기가 됩니다. 나는 30도 회전한 결과를 얻고 싶은데, 그러기 위..